nº 367 - Null-A-Três



Autor: A.E.Van Vogt
Título original: Null-A Three
1ª Edição: 1985
Publicado na Colecção Argonauta em 1988
Capa: A. Pedro
Tradução: Eduardo Saló

Súmula - Foi apresentada no livro nº366 da Colecção, com a indicação de "Ler nas páginas seguintes a súmula do próximo volume da Colecção Argonauta": 

Que fazem 10, 20, 30 ou 40 anos às recordações de um leitor sobre uma obra publicada nesses tempos distantes?
A minha obra sobre a Semântica Geral, O Mundo de Null-A Três, foi originalmente publicada na revista Astounding Stories (agora chamada Analog), em 1945, como uma série de três partes.
Naqueles dias, os directores das revistas que publicavam novelas sob a forma de série, tinham ou uma baixa opinião, ou uma opinião correcta, da capacidade dos seus leitores para recordarem as partes anteriores. Assim, esperava-se que o autor fornecesse um sumário da Primeira Parte como uma preliminar da Segunda Parte, e os sumários da Primeira Parte e Segunda Parte quando a Terceira Parte fosse publicada um mês depois. 
No que se segue, combinei as "melhores" partes dos sumários originais das duas primeiras partes e acrescentei um da terceira:
"No ano 2560, a filosofia semântica de Null-A Três dominava a existência humana. Anualmente, nos jogos da máquina, centenas de milhares de jovens dos dois sexos competiam durante um mês sem polícia, tentando ser dignos de Vénus. Os vencedores secundários eram todos contemplados com bons empregos na Terra. Os vencedores principais, eram enviados para o maravilhoso planeta Vénus, onde se tornavam cidadãos de uma civilização inteiramente Null-A.
Gilbert Gosseyn recebeu o seu primeiro choque na véspera do primeiro dia dos Jogos. Foi afastado do grupo de protecção mútua do hotel onde se encontrava - porque um detector de mentiras indicara que ele não era Gilbert Gosseyn. As forças de segurança do hotel expulsaram-no imediatamente do seu quarto.
Durante a noite, no exterior, ele salva uma jovem das mãos dos malandrins à solta naquele período sem polícia. Suspeita bem depressa que ela não é, como disse, uma pobre operária, porque nota de relance que usa uma cigarreira cravejada de diamantes, valendo uns vinte e cinco mil dólares. Começa a compreender que se envolveu numa tremenda intriga quando descobre que ela é Patrícia Hardie, filha de Michael Hardie, Presidente da Terra. 
Quando ele chega para o primeiro teste, a Máquina dos Jogos também lhe diz que ele não é Gilbert Gosseyn. Mas informa-o de que poderá competir com esse nome durante quinze dias, mas que entretanto terá de descobrir quem na verdade é. 
Nessa noite, Gosseyn é raptado e levado para o palácio do Presidente Hardie. É interrogado por Hardie, por um aleijado com uma forte personalidade que usa o nome de X e por um gigante sardónico chamado Thorson.  
Fica a saber que o Presidente da Terra está envolvido numa conspiração para destruir Null-A e assumir o domínio do Sistema Solar.  
Os três conspiradores ficam muito excitados quando descobrem qualquer coisa numa radiografia do cérebro de Gosseyn. E, quando depois de quase enlouquecido pela tortura, ele consegue escapar de um compartimento com paredes de aço, é perseguido e abatido por balas de metralhadoras e lança-chamas. Assim morre Gilbert Gosseyn I.
Mas Gosseyn desperta num hospital de montanha em Vénus. Tem a memória completa de ter sido morto, e compreende que de algum modo a sua personalidade foi preservada noutro corpo exactamente igual ao primeiro. 
Descobre bem depressa que está ilegalmente em Vénus e que, como tal, está automaticamente sujeito à morte. Domina John e Amelia Prescott, os médicos encarregados do hospital, procura convencê-los de uma conspiração para aniquilar Null-A e foge para as terras selvagens venusianas para escapar aos detectives que tinham sido chamados para o prender. 
Vénus era um mundo fantástico, com árvores de novecentos metros de altura e dezenas de diâmetro. Abundava em frutos vegetais e o clima era perpétuo, maravilhosamente ameno. Uma terra de sonhos, o paraíso do Sistema Solar. 
No décimo sexto dia, um roboplano enviado pela Máquina dos Jogos recolhe-o, informa-o de que não tem possibilidades de escapar à captura, e aconselha-o a entregar-se aos detectives com uma história muito bem preparada. Avisa-o de que metade dos detectives de Vénus são membros do bando e que o vai levar a uma floresta pertencente a um dos detectives dignos de confiança.
No último momento, quando ele está a sair do roboplano, este explica-lhe que há um factor em tudo aquilo que ele não conhece, um factor alienígena. Mas que se houver alguns indícios, ele os encontrará ali. 
Gosseyn descobre uma casa nas árvores, mobilada mas desocupada, e encontra um curioso túnel nas traseiras. O túnel conduz às profundezas da árvore e, depois de alguns estranhos sonhos sobre seres e naves que vieram do longínquo espaço interestelar, decide com relutância explorar o túnel.
Mas o túnel é muito longo, serpenteando pelas raízes da árvore colossal, de modo que ele volta à casa da árvore em busca de comida. É capturado e levado para a Terra.
Ali ele vê o corpo de Gosseyn I, e compreende que de facto está num segundo corpo, uma cópia. É convidado a juntar-se ao bando, e acaba de recusar quando John Prescott, o venusiano, mata o Presidente Hardie e X e droga os outros homens na sala.
Gosseyn e Prescott fogem e Gosseyn procura um psicólogo para descobrir o que há no seu cérebro que o torna no centro de uma intriga, que na verdade obsta ao plano do bando de invadir Vénus.
O psicólogo, Dr. Kair, examina o seu cérebro suplementar e pela primeira vez ele tem conhecimento das dificuldades que o impedem de usar essa parte do seu espírito. No meio da investigação, descobrem que Prescott é na verdade um agente do grupo dirigente do bando e que ele matou Hardie e X com o duplo propósito de convencer Gosseyn da sua boa-fé, e de servir-se da caçada dos assassinos como um meio de lançar a Terra contra a Máquina dos Jogos e Vénus.
Kair e Gosseyn fogem num avião, depois de saberem por Prescott que o Deformador talvez esteja na parede do quarto de dormir de Patrícia Hardie. Kair planeia levar Gosseyn a uma cabana que lhe pertence e se situa à beira de um lago, mas o psicólogo adormece. Gosseyn compreende que não há tempo a perder.
Portanto faz o avião dar meia-volta e desce com um pára-quedas anti-gravitacional no varandim do palácio que dá para o apartamento de Patrícia Hardie.
É capturado pelo detective venusiano Eldred Crang - e libertado. Depois de Prescott ter sabido da descoberta de Kair sobre o cérebro de Gosseyn, ele já não o teme. Na verdade, os membros do bando compreendem que esperam que eles matem Gosseyn. E recusam. 
Livre, Gosseyn não sabe o que fazer. Dirige-se à Máquina dos Jogos. E ela diz-lhe que Crang tem razão. Ele deixou de ser útil. Foi usado primeiro para assustar os chefes do bando e depois para lhes mostrar que o seu esconderijo secreto em Vénus era conhecido. Era tudo parte de uma imensa manobra política, e agora era com ele abrir caminho para Gosseyn Três, cujo cérebro suplementar já estava treinado. A Máquina dissera-lhe também que Vénus já fora invadida e todas as suas cidades tomadas, e que portanto ele devia matar-se sem perda de tempo. Gosseyn recorda-se, mas depois de entrar audaciosamente no palácio e enviar o Deformador à Máquina dos Jogos, compreende que não tem alternativa.
Aluga um quarto num hotel, usa uma droga hipnótica e liga um gira-discos que repete continuamente que ele deve suicidar-se. Está ali deitado, meio inconsciente, quando houve um forte tiroteio. Arrasta-se para fora da cama, liga o rádio, e a Máquina dos Jogos diz-lhe para não se matar, porque o corpo de Gosseyn Três foi destruído acidentalmente, e portanto ele tem de fugir e treinar o seu cérebro suplementar.
Vagamente, Gosseyn ouve dizer pela rádio que a Máquina dos Jogos foi finalmente destruída. Volta à cama e esquece pouco a pouco o que lhe foi dito pela máquina. Ouve apenas a gravação repetindo: - Mata-te! Mata-te! - Desta vez é salvo por Dan Lyttle, o recepcionista do hotel.
Na terceira parte de The World of Null-A, o segundo cérebro de Gosseyn é treinado, mas ele descobre que comanda o fluxo energético com uma precisão de 20 casas decimais, transcendendo portanto os fenómenos do espaço-tempo. 
Os violentos conspiradores são enfrentados no Instituto de Semântica, na Terra, e sofrem o castigo que merecem.
No capítulo final, Gosseyn, ainda procurando indícios sobre a sua verdadeira identidade, dá consigo a olhar para outro cadáver, cujo rosto é uma cópia do seu. Enquanto a sua mente começou a sondar as células vivas do seu cérebro duplicado, deparam-se-lhe vagos indícios. Mas ele compreende que chegou demasiado tarde. 
Ganhou uma batalha, mas ainda não sabe quem é..."

A década de 40 foi a mais atarefada da minha carreira de escritor, depois de se ter tornado evidente que o World fizera um grande sucesso entre a maior parte dos leitores da Astounding Stories (que por esse tempo tomou o nome de Astounding Science Fiction). Escrevi uma continuação ainda mais comprida: The Players of Null-A. 
Os Players foram publicados nos números de Outubro e Novembro de 1948 e Janeiro de 1949 da Astounding e também tinham resumos das primeiras partes, a começar pelo número de Novembro: 

" The Players of Null-A, abrem com a introdução de uma nova personagem sinistra, uma criatura sombria denominada The Follower - (O Seguidor) - e a seu tempo uma história ainda mais estranha de seres humanos na Via Láctea emerge e conta como chegaram lá eles (nós). 
Dois milhões de anos antes, noutra galáxia muito distante, a espécie humana lá existente descobre que uma vasta e mortal nuvem de gás está a envolver todos os seus planetas. Nem todos podem escapar, mas dezenas de milhares de pequenas naves partem, com potenciais sobreviventes, a bordo de cada pequena nave em estado de animação suspensa. Depois de uma viagem de mais de um milhão de anos atingiram a nossa Via Láctea e começam a descer ao acaso em planetas habitáveis separados por milhares de anos-luz.
Gilbert Gosseyn, um clone descendente de um dos sobreviventes, descobriu finalmente (em The World of Null-A), indícios sobre a sua origem e as suas capacidades especiais. Aí, na Terra de 2560, recebeu o treino Null-A e portanto tem o direito de viver em Vénus de Null-A. A princípio inconsciente disso, em resultado do recém-descoberto conhecimento de si próprio, tornou-se no alvo das maquinações do Seguidor, uma criatura sombria que chega à Terra vindo de uma estrela muito distante do Maior Império, uma vasta civilização interestelar.
O objectivo do Seguidor é o de evitar que Gosseyn saia do Sistema Solar. O que significa que deseja impedi-lo de ir a Vénus, onde está escondido - debaixo do solo - um sistema deformador do espaço-tempo que permite transmitir naves enormes instantaneamente através do espaço-tempo. A razão principal para tentar demorar Gosseyn é a de que ele, se chegar a Vénus a tempo, poderá acompanhar a irmã de Enro, chefe do Estado-Maior do Império, e o companheiro dela, o detective de Null-A Elder Crang, ao Planeta Capital do Império.
A acção retardadora é conseguida por Janasen , o agente humano do Seguidor. E, quando Gosseyn mais tarde encontra Janasen, este apresenta um objecto plano carregado de energia, que parece um cartão de visita. Quando Gosseyn, deliberadamente, pega no cartão, é instantaneamente transportado para um cárcere no planeta dos Preditores, um povo que pode prever o futuro. Ali encontra uma jovem muito bela, em cuja presença - com cuja ajuda - ele enfrenta pela primeira vez os Seguidores.
Gosseyn escapou da prisão usando os seus poderes especiais e o Seguidor deixa-o fugir, na intenção de aprender os seus métodos.
Em resultado da sua observação, a criatura sombria conclui que Gosseyn é perigoso e propõe-lhe um acordo- cujo objectivo é o de arrancar o Maior Império a Enro e a sua irmã Reesha (na Terra ela usara o nome de Patrícia).
Gosseyn tem a desagradável tarefa de informar o conspirador de que o povo de Null-A não deseja conquistar ninguém excepto pela razão. Consequentemente, o Seguidor tenta destrui-lo. A batalha resultante entre os dois diz-nos muito sobre as capacidades peculiares de ambos.Parecem muito equilibrados, pois ambos escapam.
Gosseyn, com a ajuda de Leej, vai então ao Planeta Capital, onde descobrimos que Reesha e Crang estão a tentar influenciar Enro para optar pela paz, enquanto o Seguidor, que se revela como o principal conselheiro de Enro quando na forma humana, o incita para que destrua a Vénus Não-Aristotélica.
Enro fica alarmado pelas capacidades especiais de Gosseyn e, depois de uma confrontação, deixa que o Seguidor o influencie no sentido de destruir o Sistema Solar.
No entanto Gosseyn, com a ajuda de Leej, Reesha e Crang, ajudado pelas defesas especiais de Null-A de Vénus, derrota as vastas armadas lançadas contra a Terra e Vénus.
Mas Leej, e mesmo o vil Enro - como se vem a descobrir - descendem também dos sobreviventes da distante galáxia, e as suas capacidades especiais serão úteis, como parte de um esforço colectivo que lhes permite regressar à sua galáxia para descobrirem o que aconteceu lá. 
Os Players termina com a destruição do Seguidor."

E assim, agora que o leitor se tornou consciente do que aconteceu nas partes anteriores, o palco está pronto para "Null-A Three".

Introdução:

A introdução que consta da obra é precisamente o mesmo texto da súmula, curiosamente com pequenas variações de algumas palavras, que podem significar terem sido traduzidas por pessoas diferentes. Com efeito a obra anterior, que tem a súmula, foi traduzida por Eurico da Fonseca enquanto a obra que tem a introdução foi traduzida por Eduardo Saló.

2 comentários:

  1. Como bem diz a súmula presente na contra-capa deste volume, este é o terceiro capítulo da célebre série Null-A. O que esse texto se esquece de referir é que a primeira parte foi publicada na colecção sob o título "Xadrez Cósmico" (volume nº 31). Talvez esse "esquecimento" se destinasse a evitar que os leitores perguntassem porque motivo a segunda parte nunca foi publicada...

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  2. As partes 1 e 2 foram publicadas pela Europa-América na sua colecção de FC.
    Nº142 - O Mundo de Zero-A (The Worls of Null-A)
    Nº146 - Os Jogadores de Zero-A (The Players of Null-A)

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